W październiku uczniowie klasy 3d wyruszyli w niezwykłą podróż – nie w góry ani nad morze, lecz prosto w kosmos! Nasz projekt „Kosmiczna przygoda z Mikołajem Kopernikiem”, realizowany w ramach programu #Meet and Code 2025/26, połączył naukę programowania z fascynującym światem planet, gwiazd i odkryć astronomicznych. Celem naszych działań było rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, kreatywności i współpracy, a przy tym poznanie podstaw astronomii i dobrej zabawy z technologią.
Spotkanie 1 – „Zbieranie gwiazd w Scratchu”
Pierwsze zajęcia rozpoczęły się od zapoznania z programem Scratch. Dzieci z ciekawością odkrywały, jak można tworzyć własne gry, animacje i historie. Po krótkim wprowadzeniu każdy uczeń wcielił się w rolę młodego programisty, który projektuje grę „Zbieranie gwiazd”. Na ekranach komputerów pojawiały się rakiety, planety i wesołe postacie, które poruszały się zgodnie z poleceniami stworzonymi przez dzieci. Każda gra miała swój własny scenariusz i bohatera, a gotowe projekty uczniowie z dumą prezentowali przed klasą. Efekt: uczniowie poznali środowisko Scratch, rozwijali myślenie algorytmiczne i zobaczyli, że programowanie może być świetną zabawą.
Spotkanie 2 – „Bilet na planetę”
Drugie spotkanie przeniosło uczniów w świat projektowania i druku. Każdy uczestnik otrzymał zadanie: zaprojektować bilet na wybraną planetę Układu Słonecznego. Dzieci projektowały własne grafiki, dodawały nazwy planet i numery lotów kosmicznych, a następnie z pomocą nauczyciela drukowały swoje prace. Radość była ogromna – w końcu kto nie chciałby mieć biletu na Marsa albo Saturna? Efekt: uczniowie połączyli naukę programowania z kreatywnym projektowaniem, poznali zasady obsługi drukarki i mogli wykorzystać technologię w praktyczny, ciekawy sposób.
Spotkanie 3 – „Trasa Ozobota do planet”
Na zakończenie projektu odbyły się zajęcia z programowania bez ekranów. Tym razem dzieci pracowały w grupach, planując i rysując trasę dla małych robotów – Ozobotów. Każda trasa symbolizowała podróż po Układzie Słonecznym. Uczniowie musieli współpracować, ustalać kolejność planet kodować ruch robota za pomocą kolorowych sekwencji. Zajęcia dostarczyły wielu emocji i wymagały dobrej współpracy, cierpliwości i logicznego myślenia. Efekt: rozwój kompetencji cyfrowych, umiejętności zespołowych i rozwiązywania problemów.
Rezultaty projektu
Dzięki realizacji projektu uczniowie:
rozwijali kompetencje cyfrowe i programistyczne,
poszerzyli wiedzę o kosmosie i Mikołaju Koperniku,
nauczyli się współpracować w grupie i twórczo myśleć,
odkryli, że nauka informatyki może być inspirującą przygodą.
Podsumowanie
„Kosmiczna przygoda z Mikołajem Kopernikiem” okazała się niezwykle udanym przedsięwzięciem. Dzieci z klasy 3d z ogromnym zaangażowaniem brały udział w każdym spotkaniu, ucząc się poprzez zabawę i doświadczenie. Zajęcia rozbudziły w nich ciekawość świata, chęć do eksperymentowania oraz zrozumienie, że technologia i nauka mogą prowadzić nas, dosłownie i w przenośni, aż do gwiazd.